quinta-feira, 21 de outubro de 2010

Trap Cards (Cartas Armadilhas)

Em Yu-Gi-Oh! há um tipo de carta chamada de Armadilha. Esse tipo de carta serve para mudar o rumo do Duelo, possibilitando que você ou seu oponente tenha uma certa vantagem no jogo. Elas apresentam este atributo: , esse atributo indica que se trata de uma Trap Card. São cartas de ativação rápida, tendo suas Speed Spell em Nível 2 ou 3.

Alguns exemplos famosos de Trap Cards:

As cartas Armadilhas são divididas em 3 tipos: Normal, Continuous e Counter. Elas apresentam algum tipo de símbolo no lugar onde nos Monstros fica o Nível de Estrelas.

Cartas Armadilhas Normais:

Esse tipo de Trap Card não possue um símbolo no que nos monstros representa o Nível de Estrelas. São cartas que depois da ativação são enviadas para o cemitério (há algumas cartas que possuem um efeito que quebram essa regra), têm Speed Spell 2 e normalmente seus efeitos duram durante certo tempo (mais ou menos até o fim do turno).

Um exemplo de Normal Trap Card:

Cartas Armadilhas Contínuas:

Esse tipo de carta possue o seguinte símbolo no que nos monstros representa o Nível de Estrelas:. Depois da ativação desta carta, ela permanece no campo até que alguma carta (ou a própria carta) a retire do campo. Elas têm Speed Spell 2 e seus efeitos podem durar até o final da partida.

Um exemplo de Continuous Trap Card:

Cartas Armadilhas Negadoras:

Esse tipo de carta possue o seguinte símbolo no que nos monstros representa o Nível de Estrelas:. Esse tipo de carta somente pode ser ativado em resposta de algum tipo de carta, e após a ativação essas cartas normalmente negam o efeito da carta que sua Counter foi ativada em resposta e a destrói. Depois da ativação deste tipo de carta, ela (a Counter) é enviada para o cemitério. Exemplo, seu oponente ativou Pote da Ganância (Pot of Greed) e em resposta você ativou Magic Jammer. Magic Jammer vai negar o efeito do Pote da Ganância e vai destruí-lo, impossibilitando de seu oponente ainda ativar o efeito do Pote no mesmo tempo. No entanto há uma regra quanto à ativação de uma Counter Trap Card: Se duas cartas são ativada ou invocada uma depois da outra formando uma Corrente de Efeitos (o tradicional Chain), a Counter só poderá negar a ativação ou invocação da última carta que foi ativada ou invocada, mas isso depende do tempo que você demora para ativar a sua Counter.

Exemplo: Você tem 3 cartas Counters no campo: Uma nega efeito de monstro, outra de mágicas e outra de armadilhas; Seu oponente ativa o efeito Special de Gilasuarus e o Special Summon para o campo, após o 2° efeito de Gilasaurus é ativado, mas você não escolhe ativar sua Counter que negue efeito de monstros; logo em seguida seu oponente ativa em um Chain uma carta armadilha, e você ainda não faz nada; depois seu oponente ativa uma Quick-Play Spell Card (são as únicas que podem ser ativadas em um Chain) e daí você percebe que aquelas cartas vão te botar em apuros, então você ativa primeiro a negadora de Spells, depois você ativa a negadoras de Traps e logo em seguida a negadora de efeitos de monstros. Bom, nesse exemplo pode-se notar vários erros: o 1° é que sua negadora de Trap que foi ativada para negar a carta de seu oponente vai negar a sua 1° Counter ativada (afinal ela também é uma Trap); 2°: carta ativadas sem nenhuma condição que permita que seus efeitos continuem, têm seus efeitos negados e são enviadas para o cemitério. Ou seja, seu oponente teria liberdade para ativar o efeitos das cartas dele e você só enviaria suas carta para o cemitério.

OBS¹: Como as Counter Trap Cards têm Speed Spell 3, somente outras cartas com Speed Spell 3 podem ser ativadas em resposta das Counters, ou seja, somente Counters podem ser ativadas em respostas da ativação de outras Counters.

OBS²: Sempre que você ou seu oponente ativar uma Counter Trap Card, vai ocorrer um Chain.

Um exemplo de Counter Trap Card:


Fonte das imagens: yugioh.wikia.com

Norx, Guerreiro da Floresta

Apesar de não poder colocar a imagem da carta no blog, eu disponibilizo sua ficha. O Artwork desse monstro é um guerreiro em forma de bolota com um olhar de Mushroom Man #2, e retirando 2 espadas de suas costas. No fundo há alguns símbolos de atributo de TERRA.

Atributo: Terra
Nível: 2
Tipo: [Guerreiro/Tuner]
Efeito: Esta carta pode atacar os pontos de vida de seu oponente diretamente. Se essa carta é usada como um Monstro Material de Sincronização para Synchro Summon de um monstro tipo-Guerreiro que tenha ''Floresta'' no nome e seja de atributo de TERRA, você poderá usar somente ''Cavaleiro da Floresta'' ou ''Dama da Floresta'' e esta carta como os Synchro Material Monsters.
ATK/750 DEF/0
Raridade: Super Rara

quinta-feira, 7 de outubro de 2010

Evoluções Convergentes Estranhas do Mundo das Plantas

No Mundo das Plantas alguns seres apresentam uma convergência um tanto anormal, principalmente os do Reino Plantae. Normalmente eles possuem características de outros Reinos que acaba por causar confusão para os cientistas do planeta Humano, alguns exemplos são os Sapiensplants que apresentam uma alta inteligência e fala humana; Kankarana(Phytocristatosaurus megacoelias) que mais parece um saurópode de porte médio e inclusive se alimenta de outras plantas; e os Pesoplantas, um grupo de plantas onívoras de grande porte e que mais parecem (em alguns casos) ursos sem olhos. Os exemplos ditos anteriormente são somente do Reino Plantae, mas outros seres também apresentam características estranhas, como o do Reino Vertebratus, ou como são mais conhecidos Mamíferos Ossos. Eles apresentam algo como um corpo meio calcário.

quarta-feira, 6 de outubro de 2010

O Mundo das Plantas - A Terra dos Ventos

O lugar é difícil de se viver, com árvores que aprenderam a guardar ventos em suas folhas e intensos fenômenos metereológicos que vão desde tempestades de raios à gigantescos furacões.
O clima é de muito calor, às vezes, de até 55°C, mas isso não incomoda na grande propagação da biodiversidade botânica e de outros seres vivos. Isso ocorre por um processo chamado de ''Fusão Molecular tipo 2'' ou ''Atropelamento dos Ventos''. Quando duas massa de ar vindo de direções diferentes, em velocidade quase incontáveis se ''batem'', as moléculas de Hidrogênio fazem ligação com moléculas de Oxigênio, originando água, contudo, esse impacto de partículas, que ocorre uma vez por ano, esmaga tudo que está em seu caminho. A sorte de várias espécies é que elas se adaptaram á esse clima extremo, como por exemplo criando hornamentos que cortam o ar ou dão resistência contra ele.
A fauna é composta de quase 50% de répteis, que de alguma forma utilizam os ventos bruscos para se locomoverem, um exemplo desses animais é o Unicórnio-do-Ar, que é o maior réptil alado existente nesse ecossistema, com mais de 25m de envergadura e 15m de altura. Mesmo sendo chamado de ''Unicórnio'', ele não apresenta apenas um chifre, mas vários longos espinhos ao longo das asas e na parte frontal do rosto, apresenta também um esqueleto muito resistente, por causa da grande quantidade de cáçcio que ingere em suas cavernas localizadas em altas montanhas de calcário perto do longo Deserto Ssan, onde o vento se dissipa. Sua alimentação é carnívora, sendo parte de seu cardápio, animais como répteis alados menores, Gekídeos e pterossauros de porte médio.
Na parte das plantas, uma espécie que surpreende é a Zephrophytus gigantea, ou como é mais conhecida, Árvore-do-Vento Gigante. Como muitas outras Árvores-do-Vento, essa planta é capaz de armazenar, por um período de 1 ou 2 horas, uma quantidade relativamente grande de ar, que depois é expulsa em alta velocidade. Essas árvores possuem folhas e galhos especiais que absorvem e soltam ar em meio à suas folhagens, formando uma espécie de ''esfera'' rotativa que depois é jogada para fora em velocidades que podem gerar pequenos furacões. Seu caule e raízes são fortes o suficiente para resistir ao ''Atropelamento dos Ventos''. Não produzem frutos ou flores, mas são muito importantes para a manutenção do oxigênio no Mundo das Plantas.
A espécie mais comum de fungo é uma espécie de ''teia'' densa e grossa que liga uma árvore à outra, e absorve os nutrientes das árvores onde parasitam.
Este ecossistema é um dos mais incríveis que já existiu, uma das maravilhas que esse lugar tem é que a água, mesmo com a temperatura alta, são, na maior parte do tempo, mornas ou frescas, poucas vezes estão com temperaturas altas. O que acontece é que o frescor que a atmosfera desse lugar fornece, através dos ventos, faz com que a água esfrie.
Além disso, nessas águas vivem várias espécies de mamíferos, peixes, anfíbios, répteis e aves, além é claro de plantas.
Nos pântanos, onde rios desbocam, vivem espécies de insetos bem curiosos, como alguns Besouros-do-Paraíso. Porcos Tetradontes param nesses lugares para fuxar a terra às margens da lagoa ou de pequenos rios. Já no centro da lagoa as Aquaticus permeabilis, uma espécie de planta, correm de um lado à outro para caçar insetos, e nisso exibem suas folhas com vários tons de verde, vermelho e amarelo para que possam achar um parceiro para que possam fertilizar suas sementes, que depois são jogadas na água, para que cresçam no fundo da lagoa.