quarta-feira, 29 de dezembro de 2010

Arquetipo Saurus-Rocha

Esse grupo inclui monstros que servem como quebra-cabeça para invocar monstros um tanto poderosos. São do tipo-Rocha. Enquanto os níveis inferiores à 4 não possuem mais de 1000 pontos de ATK, seus superiores podem chegar à mais de 4000 pontos de ATK e DEF. O ponto forte desse tipo de monstro é a Field Spell Card ''Terras Fossilíferas'', que podem aumentar o ATK desses monstros em 1000 pontos, e quando um ''Saurus'' monstros (não necessariamente um tipo-Rocha) é destruído e enviado para o cemitério pode-se fazer Special Summon dele por descartar um Effect Monster, então, enquanto aquele monstro estiver de face para cima no campo, ele perde seu tipo original e se tornar um tipo-rocha, o que aumentará seu poder. Pode-se usar também ''Pernosaurus Forte'' que aumenta mais 1000 pontos de ATK e DEF para ''Saurus'' Tipo-Rocha. O forte desse tipo de monstro é remover do jogo monstros parte do arquetipo (da mão ou campo) para invocar monstros de nível 6 ou maior. A característica dos nível 4 ou inferior é ser uma parte esquelética de dinossauros, elas são:


  • Craniosaurus(Normal Monster)=Crânio;

  • Pata Negra Dinosaurus(Normal Monster)=Patas Dianteiras;

  • Vertebrosaurus Importantus(Effect Monster)=Vértebras e Costelas;

  • Pernosaurus Forte(Effect Monster)=Pélvis, algumas vértebras, patas traseiras e cauda.

Enquanto que os níveis mais altos são esqueletos completos. Há complementos para esse arquetipo, como ''Arthropleura Fóssil'', que tributa ''Craniosaurus'' e ''Pata Negra Dinosaurus'' para inflingir 2000 pontos de danos ao oponente. Cartas mais recentes ainda não reproduzidas no papel-carta, chamados ''Insetos Fósseis'', podem oferecer certa ajuda à esse arquetipo.

Curiosidade: Originalmente esse arquetipo não existia, as cartas existente eram a Arthropleura, Pata Negra e Craniossauro, e que se podia fazer uma fusão dos dois Normais e uma carta mágica chamada ''Chamado das Almas'' para invocar um Dragão esquelético com (ATK/3000).

Arquetipo Membracídeos

Membracídeos são uma série de monstros tipo-Inseto focalizado em fazer o maior quantidade de monstros tipo-Inseto Fusão. São como Counterpart do Arquetipo ''Hero'' monstros (Elemental, Destiny, Evil, Masked, Vision Heroes). Outra caracterísca própria desse arquetipo é tentar invocar ''Folha Javanês'' com Ritual Summon (O que não é tão fácil).
As ideias para a criação dessas cartas surgiram a partir de Insetos chamados Soldadinhos, insetos Homoptera relacionados às cigarras.
Esse inseto da imagem representa nas cartas Yu-Gi-Oh! o ''Membracídeo Espinho''.

A característica desses insetos é o ornado Pronoto que pode se camuflar como um espinho ou outra coisa. Por isso foram criados, para que se pudesse criar cartas que os fissesem ficar ''invisível'' em um duelo. Atualmente possuem apenas 1 Synchro (Louva-Deus Disfarçado), 1 Ritual (Folha Javanês) e várias Fusões, inclusive fusões com outros Arquetipos como os ''Bestas Joaninhas'', que podem originar monstros poderosos como ''Gorgulho Girafa #2''.

Cartas "Membracídeos", Fusions Monsters e Supporters:

sexta-feira, 17 de dezembro de 2010

Griffin of the True (Grifo da Verdade)


Atributo: Vento
Nível: 5
Tipo: [Besta-Voadora/Synchro/Efeito]
Efeito: Quando esta carta é Synchro Summon, retorne todas as carta mágicas e armadilhas no campo para as mãos de seus donos e até seu próximo turno, você e seu oponente não podem jogar ou Setar qualquer carta mágica ou armadilha.
ATK/2000 DEF/1500
Raridade: Ultra Rara
Descrição: Apesar de seu pouco ATK e DEF para um monstro Synchro, seu efeito pode ajudar bastante, ela é como uma Cold Wave, claro que com as cartas certas ela seria devastadora em certos decks.
Regras da Carta: ''Até seu próximo turno'' significa que seu oponente não poderá ativar Spell ou Trap Cards até que seu turno recomece, se existisse uma carta cujo efeito seria pular o tuno do oponente, você poderia jogar sem se preocupar com as mágicas e armadilhas de seu oponente durante o próximo turno, dando uma grande vantagem à você.

domingo, 12 de dezembro de 2010

Wall in Ruins (Parede em Ruínas)

E ai pessoal! Hoje eu vou começar a postar cartas feitas no Yu-Gi-Oh! Card Maker. Pra quem não conhece, o Yu-Gi-Oh! Card Maker é um editor de cartas de Yu-Gi-Oh!, onde fãs podem fazer suas próprias cartas. Então eu apresento a primeira postagem: Wall in Ruins.



Atributo: Luz
Nível: 4
Tipo: [Rocha/Efeito]
Efeito: Enquanto esta carta estiver de face para cima no seu lado do campo, seus outros monstros não podem ser alvos de ataque.
ATK/0 DEF/2300
Raridade: Super Rara

Descrição da Carta: Esta carta tem efeito semelhante ao de Golem Dragon entre outros monstros.

quinta-feira, 21 de outubro de 2010

Trap Cards (Cartas Armadilhas)

Em Yu-Gi-Oh! há um tipo de carta chamada de Armadilha. Esse tipo de carta serve para mudar o rumo do Duelo, possibilitando que você ou seu oponente tenha uma certa vantagem no jogo. Elas apresentam este atributo: , esse atributo indica que se trata de uma Trap Card. São cartas de ativação rápida, tendo suas Speed Spell em Nível 2 ou 3.

Alguns exemplos famosos de Trap Cards:

As cartas Armadilhas são divididas em 3 tipos: Normal, Continuous e Counter. Elas apresentam algum tipo de símbolo no lugar onde nos Monstros fica o Nível de Estrelas.

Cartas Armadilhas Normais:

Esse tipo de Trap Card não possue um símbolo no que nos monstros representa o Nível de Estrelas. São cartas que depois da ativação são enviadas para o cemitério (há algumas cartas que possuem um efeito que quebram essa regra), têm Speed Spell 2 e normalmente seus efeitos duram durante certo tempo (mais ou menos até o fim do turno).

Um exemplo de Normal Trap Card:

Cartas Armadilhas Contínuas:

Esse tipo de carta possue o seguinte símbolo no que nos monstros representa o Nível de Estrelas:. Depois da ativação desta carta, ela permanece no campo até que alguma carta (ou a própria carta) a retire do campo. Elas têm Speed Spell 2 e seus efeitos podem durar até o final da partida.

Um exemplo de Continuous Trap Card:

Cartas Armadilhas Negadoras:

Esse tipo de carta possue o seguinte símbolo no que nos monstros representa o Nível de Estrelas:. Esse tipo de carta somente pode ser ativado em resposta de algum tipo de carta, e após a ativação essas cartas normalmente negam o efeito da carta que sua Counter foi ativada em resposta e a destrói. Depois da ativação deste tipo de carta, ela (a Counter) é enviada para o cemitério. Exemplo, seu oponente ativou Pote da Ganância (Pot of Greed) e em resposta você ativou Magic Jammer. Magic Jammer vai negar o efeito do Pote da Ganância e vai destruí-lo, impossibilitando de seu oponente ainda ativar o efeito do Pote no mesmo tempo. No entanto há uma regra quanto à ativação de uma Counter Trap Card: Se duas cartas são ativada ou invocada uma depois da outra formando uma Corrente de Efeitos (o tradicional Chain), a Counter só poderá negar a ativação ou invocação da última carta que foi ativada ou invocada, mas isso depende do tempo que você demora para ativar a sua Counter.

Exemplo: Você tem 3 cartas Counters no campo: Uma nega efeito de monstro, outra de mágicas e outra de armadilhas; Seu oponente ativa o efeito Special de Gilasuarus e o Special Summon para o campo, após o 2° efeito de Gilasaurus é ativado, mas você não escolhe ativar sua Counter que negue efeito de monstros; logo em seguida seu oponente ativa em um Chain uma carta armadilha, e você ainda não faz nada; depois seu oponente ativa uma Quick-Play Spell Card (são as únicas que podem ser ativadas em um Chain) e daí você percebe que aquelas cartas vão te botar em apuros, então você ativa primeiro a negadora de Spells, depois você ativa a negadoras de Traps e logo em seguida a negadora de efeitos de monstros. Bom, nesse exemplo pode-se notar vários erros: o 1° é que sua negadora de Trap que foi ativada para negar a carta de seu oponente vai negar a sua 1° Counter ativada (afinal ela também é uma Trap); 2°: carta ativadas sem nenhuma condição que permita que seus efeitos continuem, têm seus efeitos negados e são enviadas para o cemitério. Ou seja, seu oponente teria liberdade para ativar o efeitos das cartas dele e você só enviaria suas carta para o cemitério.

OBS¹: Como as Counter Trap Cards têm Speed Spell 3, somente outras cartas com Speed Spell 3 podem ser ativadas em resposta das Counters, ou seja, somente Counters podem ser ativadas em respostas da ativação de outras Counters.

OBS²: Sempre que você ou seu oponente ativar uma Counter Trap Card, vai ocorrer um Chain.

Um exemplo de Counter Trap Card:


Fonte das imagens: yugioh.wikia.com

Norx, Guerreiro da Floresta

Apesar de não poder colocar a imagem da carta no blog, eu disponibilizo sua ficha. O Artwork desse monstro é um guerreiro em forma de bolota com um olhar de Mushroom Man #2, e retirando 2 espadas de suas costas. No fundo há alguns símbolos de atributo de TERRA.

Atributo: Terra
Nível: 2
Tipo: [Guerreiro/Tuner]
Efeito: Esta carta pode atacar os pontos de vida de seu oponente diretamente. Se essa carta é usada como um Monstro Material de Sincronização para Synchro Summon de um monstro tipo-Guerreiro que tenha ''Floresta'' no nome e seja de atributo de TERRA, você poderá usar somente ''Cavaleiro da Floresta'' ou ''Dama da Floresta'' e esta carta como os Synchro Material Monsters.
ATK/750 DEF/0
Raridade: Super Rara

quinta-feira, 7 de outubro de 2010

Evoluções Convergentes Estranhas do Mundo das Plantas

No Mundo das Plantas alguns seres apresentam uma convergência um tanto anormal, principalmente os do Reino Plantae. Normalmente eles possuem características de outros Reinos que acaba por causar confusão para os cientistas do planeta Humano, alguns exemplos são os Sapiensplants que apresentam uma alta inteligência e fala humana; Kankarana(Phytocristatosaurus megacoelias) que mais parece um saurópode de porte médio e inclusive se alimenta de outras plantas; e os Pesoplantas, um grupo de plantas onívoras de grande porte e que mais parecem (em alguns casos) ursos sem olhos. Os exemplos ditos anteriormente são somente do Reino Plantae, mas outros seres também apresentam características estranhas, como o do Reino Vertebratus, ou como são mais conhecidos Mamíferos Ossos. Eles apresentam algo como um corpo meio calcário.

quarta-feira, 6 de outubro de 2010

O Mundo das Plantas - A Terra dos Ventos

O lugar é difícil de se viver, com árvores que aprenderam a guardar ventos em suas folhas e intensos fenômenos metereológicos que vão desde tempestades de raios à gigantescos furacões.
O clima é de muito calor, às vezes, de até 55°C, mas isso não incomoda na grande propagação da biodiversidade botânica e de outros seres vivos. Isso ocorre por um processo chamado de ''Fusão Molecular tipo 2'' ou ''Atropelamento dos Ventos''. Quando duas massa de ar vindo de direções diferentes, em velocidade quase incontáveis se ''batem'', as moléculas de Hidrogênio fazem ligação com moléculas de Oxigênio, originando água, contudo, esse impacto de partículas, que ocorre uma vez por ano, esmaga tudo que está em seu caminho. A sorte de várias espécies é que elas se adaptaram á esse clima extremo, como por exemplo criando hornamentos que cortam o ar ou dão resistência contra ele.
A fauna é composta de quase 50% de répteis, que de alguma forma utilizam os ventos bruscos para se locomoverem, um exemplo desses animais é o Unicórnio-do-Ar, que é o maior réptil alado existente nesse ecossistema, com mais de 25m de envergadura e 15m de altura. Mesmo sendo chamado de ''Unicórnio'', ele não apresenta apenas um chifre, mas vários longos espinhos ao longo das asas e na parte frontal do rosto, apresenta também um esqueleto muito resistente, por causa da grande quantidade de cáçcio que ingere em suas cavernas localizadas em altas montanhas de calcário perto do longo Deserto Ssan, onde o vento se dissipa. Sua alimentação é carnívora, sendo parte de seu cardápio, animais como répteis alados menores, Gekídeos e pterossauros de porte médio.
Na parte das plantas, uma espécie que surpreende é a Zephrophytus gigantea, ou como é mais conhecida, Árvore-do-Vento Gigante. Como muitas outras Árvores-do-Vento, essa planta é capaz de armazenar, por um período de 1 ou 2 horas, uma quantidade relativamente grande de ar, que depois é expulsa em alta velocidade. Essas árvores possuem folhas e galhos especiais que absorvem e soltam ar em meio à suas folhagens, formando uma espécie de ''esfera'' rotativa que depois é jogada para fora em velocidades que podem gerar pequenos furacões. Seu caule e raízes são fortes o suficiente para resistir ao ''Atropelamento dos Ventos''. Não produzem frutos ou flores, mas são muito importantes para a manutenção do oxigênio no Mundo das Plantas.
A espécie mais comum de fungo é uma espécie de ''teia'' densa e grossa que liga uma árvore à outra, e absorve os nutrientes das árvores onde parasitam.
Este ecossistema é um dos mais incríveis que já existiu, uma das maravilhas que esse lugar tem é que a água, mesmo com a temperatura alta, são, na maior parte do tempo, mornas ou frescas, poucas vezes estão com temperaturas altas. O que acontece é que o frescor que a atmosfera desse lugar fornece, através dos ventos, faz com que a água esfrie.
Além disso, nessas águas vivem várias espécies de mamíferos, peixes, anfíbios, répteis e aves, além é claro de plantas.
Nos pântanos, onde rios desbocam, vivem espécies de insetos bem curiosos, como alguns Besouros-do-Paraíso. Porcos Tetradontes param nesses lugares para fuxar a terra às margens da lagoa ou de pequenos rios. Já no centro da lagoa as Aquaticus permeabilis, uma espécie de planta, correm de um lado à outro para caçar insetos, e nisso exibem suas folhas com vários tons de verde, vermelho e amarelo para que possam achar um parceiro para que possam fertilizar suas sementes, que depois são jogadas na água, para que cresçam no fundo da lagoa.

domingo, 9 de maio de 2010

Dragão Kuriboh



Atributo: Escuridão
Nível: 11
Tipo: [Dragão/Efeito]
Efeito: Esta carta não pode ser Normal Summon, Flip Summon ou Set. Esta carta somente pode ser Special Summon pelo efeito de ''Envelhecimento''.
Esta carta é imune ao efeito de cartas Mágicas, Armadilhas e Monstros Efeito que estiverem em campo( quando uma carta mágica é ativada, ela entra em campo). Quando esta carta destrói 1 monstro de seu oponente, mude a posição de batalha de 1 monstro no campo.
ATK/5200 DEF/4500
Raridade: Ultra Rara
Descrição da Carta: Apesar do efeito, essa carta não é muito útil pela dificuldade de seu Summon para o campo, no entanto se você conseguir baixá-la seu oponente não terá muita chance de sobreviver, pois um monstro de 5200 de ATK não é muito fácil de se destruir. Essa carta é mais útil para decks rápidos de Aggro.

Evolução do Kuriboh



Atributo: Escuridão
Nível: 7
Tipo: [Besta-Voadora/Efeito]
Efeito: Esta carta não pode ser Normal Summon, Flip Summon ou Set. Esta carta somente pode ser Special Summon pelo efeito de ''Envelhecimento''.
O controlador desta carta não recebe dano de batalha(isto inclui Battle, Direct, Reflect e Piercing Damage).
ATK:2500 DEF/2100
Raridade: Super Rara

Kuriboh Alado da Escuridão



Atributo: Escuridão
Nível: 3
Tipo: [Fiend/Efeito]
Efeito: Quando esta carta batalha, os danos que o controlador desta carta iria receber são reduzidos à Zero. Quando esta carta é destruída no campo, até a End Phase deste turno, o controlador desta carta não sofre nenhum tipo de dano.
ATK/500 DEF/600
Raridade: Rara

domingo, 2 de maio de 2010

Kiwi Ancião



Atributo: Terra
Nível: 5
Tipo: [Besta-Voadora/Efeito]
Efeito: Quando esta carta é destruída em batalha e enviada ao cemitério, seu oponente deve descartar a mão dele ao cemitério e você pode adicionar 1 Spell Card de seu Deck para a sua mão.
ATK/1500 DEF/1600
Raridade: Ultra Rara

Grande Kiwi



Atributo: Terra
Nível: 4
Tipo: [Besta-Voadora/Efeito]
Efeito: O efeito de Flip desta carta não pode ser ativado se você tiver 3 ou menos cartas no seu Extra Deck. Esta carta não pode ser usada em Duelos de Tags(Equipes).
Esta carta não pode ser Special Summon, adicionada para a sua mão por efeito e não pode ser Flip Face-Down(Virada para baixo).
Quando esta carta é destruida em batalha e enviada ao cemitério, inflinja 500 pontos de dano para os LPs de seu oponente.
Flip: Embaralhe seu Extra Deck e Special Summon a primeira carta do topo de seu Extra Deck, ignorando a sua condição de chamado. Se o mostro a ser Special Summoned pelo efeito desta carta for um Synchro Monster, Remová-o do Jogo ao invés disso.
ATK/1200 DEF/950
Raridade: Ultra Rara

Des Kiwi



Atributo: Terra
Nível: 3
Tipo: [Besta-Voadora/Efeito]
Efeito: Quando esta carta for destruída em batalha e enviada ao cemitério, compre 2 cartas e seu oponente deve descartar 2 cartas da mão dele, após inflinja 300 pontos de danos para os pontos de vidas de seu oponente.
ATK/300 DEF/500
Raridade: Ultra Rara

Descrição da carta: Mesmo com poucos pontos de ATK/DEF, o ''Des Kiwi'', se existisse em TCG real, estaria na lista de cartas Limitadas ou Banidas, isso por um simples fato: além de fazer o controlador desta carta comprar 2 cartas(O que já é raro de um monstro fazer), ela ainda descarta 2 cartas da mão do oponente, além de inflingir dano à ele. Pertence ao arquetipo ''Kiwi'' que possue 3 cartas Ultra Raras( Des Kiwi, Grande Kiwi e Kiwi Ancião), o que faz um Deck ''Kiwi''
muito mais competitivo que vários outros decks de Arquetipos(claro que com uma boa escolha de suporters).

Regras da carta: Se seu oponente não tiver cartas na mão, ou possuir 1 carta, o efeito de descartação não é ativado.

Apresentações do Blog

O blog é novo. Aqui serão postadas Cartas TCG do anime Yu-Gi-Oh! feitas a mão, com material simples e produzidas por mim. As imagens quando forem postadas não serão muito de otima qualidade, mas da pra apreciar( só espero q gostem, porque além q as imagem forem +/- , os desenhos das cartas vão ser um pouco rudimentares).
E então, ''É hora do Duelo!''